2024년 04월호 구매하기
창간 13주년 연중기획 (9) - 한국 게임, 이제는 산업에서 문화로
창간 13주년 연중기획 (9) - 한국 게임, 이제는 산업에서 문화로
  • 남기덕 l 동양대 게임학부 교수
  • 승인 2022.08.01 09:38
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[창간 13주년 연중기획 9] 포스트코로나 시대의 K-문화콘텐츠는 어디로?
총론 - 전찬일 한국문화콘텐츠비평협회 회장, 영화평론가
팝 : 임진모 음악평론가 
영화(애니메이션 포함) : 김중기 영화평론가, 영화공간 ‘필름통’ 대표
드라마 : 김민정 중앙대학교 문예창작과 교수 
웹콘텐츠(웹툰, 웹소설, 웹드라마 등) : 신정아 한국문화콘텐츠비평협회 기획위원장, 방송작가 
문학 : 유성호 한양대학교 교수, 문학평론가, 월간 ‘쿨투라’ 편집주간 
출판 : 김성신 출판평론가, 한국문화콘텐츠비평협회 출판위원장 
게임 : 남기덕 동양대학교 게임학부 교수 
미술 : 김원숙 미학박사, 예술 비평가 
연극 : 이은경 연극평론가 
무용 : 
정옥희 성균관대학교 겸임교수, 무용 연구자 
뮤지컬 : 최여정 문화평론가. DMZ국제다큐멘터리영화제 포스트코로나 콘텐츠기획단 팀장 
전통공연예술 : 한덕택 서울남산국악당 상임 예술위원 
클래식 : 전찬일 한국문화콘텐츠비평협회 회장, 영화평론가  
오페라 : 이소영 솔오페라단 단장 
제언 – 임대근 한국외국어대학교 융합인재학부 교수

 

산업에 머물러 있는 K게임

K드라마나 K팝은 한류를 이끄는데, 왜 K게임은 한류를 대표하지 못하는가?

한국콘텐츠진흥원이 발간한 「2021 대한민국 게임백서」에 따르면, 국내 게임 시장 규모가 전년도 대비 23.1% 증가해 20조 원에 육박할 것으로 분석됐다. 미디어 산업 중 국내 게임산업은 막대한 비중을 차지한다. 또한 해외 수출에서도 게임산업은 K팝의 11배에 달할 정도로 효자 역할을 톡톡히 하고 있다. 산업적으로 크게 성장한 산업 중에서 자국의 소비자에게 이렇게 홀대 받는 분야가 또 있을까? K팝과 K드라마는 해외에서도 큰 인기를 얻고 있으나, 국내에서도 상당한 인기를 자랑한다. 국내 팬층을 기반으로 글로벌로 확산된 형태다. 반면, 국내 게임 소비자들은 K게임에 대해서 대단히 부정적인 이미지를 가지고 있다. 국내 게이머들에게 ‘K게임’이라는 용어 자체가 현재 한국 게임이 가진 부정적인 이미지를 통합해놓은 결정체라고 볼 수 있기에, 비판의 대상을 넘어 조롱의 대상이 되고 있다. 

게임의 공평성을 중시하는 해외 많은 게이머들도 과도한 페이 투 윈(Pay to Win) 방식을 채택하고 있는 K게임에 대해 결코 호의적이지 않다. 국내 게임산업이 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/ 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)가 주축이었던 시기에는 말 그대로 한국 게임의 저력을 충분히 보여줬다고 생각한다. 

그러나 모바일 게임으로 주력 상품이 바뀌면서 0.00001%라는 극악의 확률을 자랑하는 확률형 아이템과 악의적인 페이 투 윈을 전제로 만들어진 K게임들은 해외 소비자들에게 철저히 외면 받았다. 비슷한 소비 성향을 가진 중국과 일부 동남아시아 국가에 수출이 점차 제한되면서, 국내 게임산업계는 이 중 대부분의 매출을 차지하는 중국의 눈치를 보게 됐고, 중국 판호(서비스 허가권) 문제에 대해 산업계 전체가 사활을 거는 것이 당연한 상황이 돼버렸다.  

수출길이 막혀 괴로운 상황에 처한 국내 게임산업계의 편이 돼줄 것이라 믿었던 국내 소비자들은, 게임산업계가 스스로 수행해온 확률형 아이템에 대한 자율 규제를 더 이상 신뢰하기 어렵다고 판단했다. 그래서 오히려 산업계에 의한 자율 규제를 반대하고 K게임을 정부에서 직접 규제해야 한다고 목소리를 높이고 있다. 이에 대해 게임산업계 측은 게임산업이 문화콘텐츠에서 차지하는 비율과 수출의 선봉장으로서 막대하게 기여하고 있으므로, 게임은 절대 나쁜 것이 아니며 모든 규제를 철폐해야 한다고 ‘산업적’ 측면만을 내세워 주장하고 있다. 이들은 게임의 소소한 단점도 인정하지 않고, 게임의 경제적인 위상만을 고장 난 테이프처럼 반복 강조하고 있다. 소비자들이 진심으로 원하는 답은 들려주지 않고, “돈을 많이 벌어다주는 K게임은 한류이자 효자”라는 답변만 반복하니 오히려 국내 소비자들의 화를 돋우는 악순환이 반복되고 있다.

K팝과 K드라마는 문화 현상으로부터 시작해 수많은 글로벌 팬층이 형성돼 산업으로 발전했으며, 팬들에 의해 K팝과 K드라마라고 불리기 시작했다. 반면 K게임은 산업으로서는 국가의 기둥이라 할 만큼 성장했으나, 산업적인 성과에 비해 문화로서의 성과는 찾아볼 수 없을 만큼 단순히 ‘돈을 많이 버는 산업’에 머물러 있다. 해외 소비자뿐만 아니라 국내 소비자에게조차 인정받지 못하는 마당에 K팝에 견줘 자의적으로 한류를 대표하는 K게임이라고 주장한들 인정받을 리 만무하다. 필자는 이런 현 상황을 고려해, ‘K게임’ 대신 ‘한국 게임’이라는 용어를 사용하고자 한다.

 

예술을 지향하는 미국, 문화를 지향하는 일본

한국 게임이 산업적인 발전만을 맹목적으로 추구한 것에 비해 게임의 양대 산맥인 미국 게임과 일본 게임은 산업적 성장과 더불어 무엇을 이뤄왔는가? 필자는 졸저『 게임 디자인을 위한 기초이론-깊이 있는 게임 디자인을 위한 고민의 시작』(에이콘출판, 2019)에서 미국 게임은 ‘영화’를, 일본 게임은 ‘애니메이션’을 기반으로 발전했으며, 그 결과 미국 게임은 ‘예술’을, 일본 게임은 ‘문화’를 지향하는 형태로 발전하고 있다고 평가했다. 

미국 게임은 방대하고 매력적인 세계관 구축 능력과 영화 산업의 노하우에서 온 모션 캡쳐 기술을 기반으로, 다른 미디어에 견줘도 결코 뒤지지 않는 몰입력이 뛰어난 예술 작품을 만들어내고 있다. 인간의 미덕이란 무엇인지 고민하게 해준 <울티마4>, 인간이란 존재는 무엇이며 무엇이 인간의 본성을 바꿀 수 있는가라는 질문을 던져준 <플레인스케이프 토먼트>, 인간은 자신의 소중한 사람을 위해 어떤 행동까지 할 수 있는가라는 질문을 던진 <더 라스트 오브 어스>, 게임 내 상호작용을 통해 인간의 정신에 긍정적인 변화를 주고자 한 힐링 게임을 대표하는 <저니> 등 영화 산업의 노하우를 받아들여 새로운 대표적 예술 미디어로서 성장하고 있다.

일본 게임은 꼼꼼한 캐릭터 설정과 파고들기 요소를 중시하는 매력적인 메카닉스를 통해 게임을 즐기는 것은 생활의 일부가 돼야 한다고 주장하듯, 게임을 하나의 문화로 구축해왔다. 일본의 대표 게임 개발사 중 하나인 닌텐도는 게임은 가족, 친구, 연인들과 같이 해야 즐겁고, 생활의 일부이기에 어디에서든 즐길 수 있어야 한다는 목표를 지향해왔다. 따라서 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 <마리오>, <젤다>, <포켓몬>과 같은 시리즈를 오랜 기간 동일한 철학 하에 출시해오고 있다. 

또한 1989년 게임보이를 시작으로 닌텐도 DS로 연결되는 휴대용 게임기를 지속적으로 출시하고 있다. 닌텐도 스위치에 휴대용 기능을 제외하지 않는 점도 이런 철학을 보유하고 있기 때문이다. <말랑말랑 두뇌 트레이닝>, <Wii Fit>, <링피트 어드벤처> 등과 같이 가상 세계에 머무르는 것이 아닌 현실 세계에까지 긍정적인 영향을 주는 게임이 지속적으로 나오는 것도 일본 게임은 문화를 지향하고 있기 때문이다.

반면 한국 게임은 지향해온 것은 무엇일까? 미국이나 일본의 게임과는 달리 한국 게임은 기반이 되는 기존 미디어가 없었기에, 기술적 노하우와 풍부한 경험을 보유한 인재가 게임산업으로 계승되지 못했다. 뿐만 아니라 산업 이전에 하나의 신규 미디어로서 가져야 할 근본적인 고민을 할 여유가 없었다. 한국 게임은 소비자들에게 어떤 의미를 선사할 것인지에 대한 답을 찾지 못한 채, 눈앞에 보이는 성장을 위한 ‘돈’을 추구하기 바빴고, 그 결과, 현재 자랑할 만한 것이라고는 산업적인 규모만 남은 것이다. 

세계보건기구(WHO)에서 게임의 중독성을 문제 삼아 게임이용장애(Gaming disorder)라는 질병코드를 등재하겠다고 발표하자, 게임을 사랑하는 국내 게이머들은 전 세계 그 어떤 국가의 게이머들보다 적극적으로 반발했다. 중국의 판호 중단과 더불어 국내 게이머들이 확률형 아이템에 대한 정부 규제를 요청하는 사면초가에 몰렸던 상황을 타개하기 위해, 국내 게임산업계를 주축으로 질병코드를 계기 삼아 “게임은 문화다”라는 캠페인을 펼쳤다. 그러나 국내 상당수 게이머들은 이 캠페인에 대해 공감보다는 냉소를 보였다. 그들은 글로벌 게임산업 전체가 문화이자 예술인 것은 맞지만, 한국 게임산업은 문화나 예술로서의 위상을 전혀 보여주지 못했기 때문에 그런 말을 할 자격이 없다고 지적한 것이다. 심지어 적지 않은 게이머들이 “게임은 문화가 맞지만, K게임은 문화가 아닌 도박이자 질병이다”라고 냉철하게 비판했을 정도다.

국내 게임 소비자들이 원하는 것은 단순명쾌하다. 국내 게임 시장에서도 게임성 측면에서 좋은 게임이라고 평가받는 게임들이 많이 나와, 산업이 아닌 문화나 예술로서 글로벌 시장에서 인정받는 것이다. 산업적 성과에 대한 인정 여부는 그 이후의 문제다. 

확률형 아이템이 비판받아 더 이상 설 자리가 없어지자 국내 게임산업계는 그 어느 산업보다 발 빠르게 메타버스, 블록체인, NFT, Pay to Earn으로 방향을 선회했다. 이에 대해 아직 정신을 못 차렸다고 지적하는 게이머가 많은 것은 산업적인 성장만을 추구해 돈을 벌기 위한 새로운 수단으로 갈아탈 뿐, 소비자들이 근본적으로 원하는 좋은 게임을 만들기 위해 개발사가 어떤 노력을 할 것인지에 대한 답변은 아직까지 제시할 태도조차 취하지 않았기 때문이다. 

주주들의 눈치를 보느라 소비자의 소리를 듣지 않는다면, 국내 게임 개발사는 몇 번 남지 않은 생존할 기회조차 놓치게 될 것이다. 아무리 주식회사에서 주주가 중요하다고 해도 소비자가 있어야 회사가 존재하며, 회사가 존재해야 주주가 존재할 수 있다는 사실을 잊어서는 안된다. 

 

인디 게임과 게임 비평, 한국 게임이 문화로 발전하는 첫걸음

한국 게임이 부분 유료화, 현금 거래, 확률형 아이템, 게임 중독, 현피 등 수많은 부정적인 이슈로 인한 돈만 버는 산업이라는 부정적인 이미지를 벗어버리고 국내 소비자들에게 인정을 받을 수 있는 방법이 무엇일까? 복잡하게 얽혀있는 현 국내 게임 시장에서 이에 대한 명쾌한 해답을 제시하는 것은 너무나도 어려운 일이다. 

필자가 자문해주거나 도와주고 있는 수많은 게임 개발자와 중소 개발사 경영진 중에는 해외 개발사들처럼 인간에게 긍정적인 영향을 주는 게임을 만들고 싶어도 몇몇 대형 개발사가 구축해버린 경제 논리에 의해 돌아가는 현재 시장에서 생존하기 위해서는 매출 극대화에 집중한 게임을 만들 수밖에 없으며, 자신들의 감정을 억눌러가며 버티고 있는 사람도 적지 않다고 호소한다. 여기서 필자는 앞으로 새롭게 시작한 정부가 어떤 게임을 지원해야 할지 답을 찾을 수 있다고 본다. 이제는 게임산업 전체를 지원할지 규제할지에 대해 논하기보다 구체적으로 어떤 게임을 지원하고 어떤 게임을 규제할지 논의할 수 있어야 한다.

정부에서 게임산업에 대해 잘 해오고 있는 것은 중소와 인디 게임 개발사에 대해 지자체를 중심으로 한 지원 사업을 꾸준히 하고 있다는 것이다. 한국콘텐츠진흥원과 그 산하의 10개 지역의 글로벌게임센터에서 한국 게임산업의 미래가 될 수많은 게임 개발사들이 정부의 지원을 받아 성장하고 있다. 

그러나 이 사업에 중대한 문제가 있다. 말로는 인디 게임을 지원한다고 하고 있지만 인디 게임에 대한 정의조차 명확히 못하고 있기 때문에, 인디 게임으로 보기 어려운 상업용 게임 개발사들이 오히려 상당수의 지원 사업을 받아가고 있는 실정이다. 규모가 꽤 있는 회사가 여러 자회사를 만들어 지원 사업에 문어발처럼 참여하는 것도 흔한 일이 돼버렸다. 결국 지자체별 지원 사업성과를 평가받기 위해, 인디 게임 지원 사업에서조차 ‘돈이 되는 게임’을 발굴하기 위해 총력을 기울이고 있고, 아이러니하게도 인디 게임이라고 보기 어려운 게임들을 지원하고 있다. 결과적으로 정작 지원이 시급한 진정한 인디 개발사는 지원 사업에서 오히려 배제되고 있는 굉장히 불합리한 상황이다. 이는 지차제의 문제라기보다 과거 정부의 방침이 현 산업계를 대표하는 몇몇 단체의 목소리만 반영하고 있기 때문일 것이다. 

“정부의 게임을 지원하는 평가 기준이 산업계와 동일하게 매출이 돼서는 결코 시장에 다양한 게임이 만들어질 수 없다. 게임을 진흥함에 있어 정부조차 경제 논리를 내세워서 각 지자체별 지원한 게임들의 매출을 경쟁시킨다면 매출에만 매몰된 게임을 양산하는 우를 되풀이할 뿐이다.”비록 매출을 극대화할 수 없더라고 할지라도 작품성에 집중해 인간에게 긍정적인 영향을 줄 수 있는 게임에 대한 지원을 새 정부에서 확대하는 것이야말로 국내 소비자에게 게임이 문화로서 인정받을 수 있는 최고의 카드이며, 국내 게임이 글로벌 게임 시장에서 ‘매출액’이 아닌 ‘작품성’으로 인정받을 수 있는 첫걸음이 될 것이다.

인디 게임 개발사만 아니라 넓게는 중소 개발사 중에서도 정부나 대형 개발사의 적극적인 지원이 이뤄진다면 지금처럼 매출만 생각하는 게임이 아니라 좀 더 다양한 장르에 도전하고, 인간에게 감동을 줄 수 있는 게임 개발에 도전할 곳이 얼마든지 있다. 글로벌 시장에 도전하는 비디오 게임을 개발하는 국내 개발사에 파격적인 지원이 필요한 시점이기도 하다. 

앞으로 정부와 게임산업계가 해야 할 일은 게임에 대한 규제 요구를 막기 위해 막대한 정치적 비용을 쏟아붓는 것이 아니다. 그 비용으로 국내에서 대중이 인정할 만한 양질의 게임이 생산될 수 있도록 매출 중심의 게임 지원 기준을 과감히 버리고, 다양한 게임의 나올 수 있는 작품성 중심의 심사 기준으로 개편하는 것부터가 아닐까 한다. 

다음으로 게임이 문화이자 예술이 되기 위해 게임 비평에 대한 교육과 지원도 체계적으로 이뤄질 필요가 있다. 다른 미디어는 비평을 통해 인문적인 관점에서 다양한 의견을 받아들여 문화적 성장을 해왔다. 이에 비해 게임산업은 아직 게임 리뷰 수준에 머물러 있을 뿐 본격적인 비평이 이뤄지지 못하고 있다. 

지금까지 국내 게임학과/학부에서는 게임 개발자를 양성하기 위해 게임 제작에 관한 교육에만 몰두해왔다. 어떻게 하면 좋은 게임을 만들 수 있는지에 대한 고민을 할 수 있는 게임 디자인이나 게임 비평에 대한 커리큘럼을 제대로 갖춰진 곳은 없다고 해도 과언이 아니다. 한국 게임이 산업이 아닌 먼저 문화와 예술로 인정받기 위해서는, 게임 개발자를 양성하는 교육 단계부터 게임과 인간의 관계를 고민할 수 있도록 교육환경을 조성할 필요가 있다. 이를 위해서는 정부와 게임산업계의 적극적인 협조와 지원이 필요할 때다. 

 

 

글·남기덕
동양대 게임학부 교수, 게임학 박사. 게임 PD, PM, 개발팀장, 클라이언트 프로그래머를 지냈으며, 현재 한국e스포츠학회 기획이사와 한국문화콘텐츠비평협회 정보이사를 맡고 있다.

  • 정기구독을 하시면, 유료 독자님에게만 서비스되는 월간 <르몽드 디플로마티크> 한국어판 잡지를 받아보실 수 있고, 모든 온라인 기사들을 보실 수 있습니다. 온라인 전용 유료독자님에게는 <르몽드 디플로마티크>의 모든 온라인 기사들이 제공됩니다.
이 기사를 후원 합니다.
※ 후원 전 필독사항

비공개기사에 대해 후원(결제)하시더라도 기사 전체를 읽으실 수 없다는 점 양해 바랍니다.
구독 신청을 하시면 기사를 열람하실 수 있습니다.^^

* 5000원 이상 기사 후원 후 1:1 문의하기를 작성해주시면 1회에 한해 과월호를 발송해드립니다.


관련기사