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[추동균의 문화톡톡] 애니메이션에 나타난 일본의 미학과 가치관
[추동균의 문화톡톡] 애니메이션에 나타난 일본의 미학과 가치관
  • 추동균(문화평론가)
  • 승인 2023.03.13 09:47
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한국 극장가에서 일본 애니메이션 영화의 선전이 이어지고 있다. 한국 영화가 주춤한 사이, '더 퍼스트 슬램덩크'는 열풍을 불러왔고, 그 기세를 '귀멸의 칼날: 상현집결, 그리고 도공 마을로'가 이어받았다. 여기에 '스즈메의 문단속'까지 지난 8일 개봉하며 일본 애니메이션 영화의 '전성시대'는 당분간 이어질 것으로 보인다. 이에 필자는 일본 애니메이션의 특징과 일본 문화의 특징을 연결하여 일본 애니메이션의 매력을 해석하고, 일본문화가 사회에 미친 영향에 대하여 이야기하고자 한다. 세계 경제의 안정적인 발전과 번영에 따라 물질적, 정신적 향유를 포함한 더 나은 삶에 대한 사람들의 요구가 점점 더 높아짐에 따라 관련 문화산업은 활발하게 발전하고 있다. 디지털과 정보기술의 시대에 애니메이션과 그 연관 산업은 컴퓨터 그래픽 기술의 도움으로 더 큰 무대를 획득하고 큰 성공을 거두었다. 일본의 애니메이션 산업은 유럽과 미국에 비해 상대적으로 늦게 시작했음에도 불구하고 독특한 스타일과 심오한 국가적 복합성의 정교한 제작으로 세계적으로 주목을 받았으며 일본의 주력 산업으로 자리 잡았다. 이에 경제적 이익창출뿐만 아니라 문화 수출 과정에서도 큰역할을 하고 있다. 뛰어난 캐릭터제작과 디자인 외에도 내부 코어는 일본의 역사, 문화, 정치적 상황 및 민생의 전형인 일본 고유의 미적 특성을 반영한다고 할 수 있다.

 

일본 애니메이션의 주제와 소재

일본 애니메이션은 다양한 주제를 담고 있다. 외국 문화를 흡수할 때 일본 애니메이션 제작자들은 국가적 특성에 따라 선택적으로 흡수하였다. 흡수된 후에는 일본인의 관점에 따라 대상이나 소재가 가공되어 민족적 특성이 뚜렷한 일본 문화의 일부가 된다. 이러한 흡수 과정은 수입과 혁신에 대한 일본의 개방적인 태도의 예라고 할 수 있다. 이러한 개념은 일본의 두 번의 개혁(타이카 시대 개혁과 메이지 유신)을 이끌었을 뿐만 아니라, 일본이 과학과 교육 분야에서 지배적인 역량을 빠르게 획득할 수 있게 했다. 또한 제2차 세계 대전의 재앙 이후 사람들의 생계를 크게 향상시켰다. 그리고 성공적인 상업화와 함께 애니메이션 회사들과 제작자들은 모든 연령대의 특징과 다양한 선호도를 충족시키는 다양한 주제들을 출시했다. 일본 애니메이션의 소재는 일본에만 국한하지 않고 유럽, 미국, 중국 문학 고전을 각색한 경우가 많다. 일본 애니메이션은 다양한 연령대와 사회 계층에 초점을 맞추고 있으며, 다양하고 비현실적인 주제를 그린다. 예를 들어, 소위 '소녀만화(少女漫画 쇼조망가)'의 대부분은 고등학교에서 감성적인 학생들의 감정을 묘사한다. 학교에서의 일상적인 활동과 집안일 등이 많이 그려져 있어 애니메이션을 현실에 가깝게 만들면서도 더욱 이상화한다. 게다가 몇몇 애니메이션 작품들은 다양한 스포츠에 기반을 두기도 하였다. 인기 구기 종목부터 자동차 경주, 낚시, 모험까지 인기와 상관없이 모든 종목의 스포츠 활동을 그리고 있다. 예를 들어 야구에 관한 '메이저' 시리즈, 농구에 관한 '슬램 덩크', 일본에서 자동차 개조의 경이적인 활동을 촉발시킨 자동차 경주에 관한 '이니셜 D'는 모두 스포츠를 주제로 한다 삶의 모든 면이 애니메이션의 영감이 되었다고 할 수 있다. 

일본 애니메이션은 창의적 영감이나 스토리타입 측면에서도 외국의 다른 작품들을 많이 활용하였다. 프랑스의 유명 소설인 '몬테크리스토 백작'과 중국 4대 고전 중 하나인 '서유기'는 모두 일본 애니메이션의 복수와 모험을 다룬 주제에 기여했다고 할 수 있다. 심지어 많은 서양 고전 영화와 TV 드라마들도 일본에서 리메이크되거나 재촬영된다. 예를 들어, 유명한 일본 애니메이션 시리즈 "세계 명작 극장<World Masterpiece Theater>(1969~2009)"은 한스 크리스티안의 ‘안데르센 동화’를 각색한 것이다. 또한 미야자키 하야오의 대표작 '천공의성 라퓨타(Castle in the Sky)'은 영국 작가 조나단 스위프트의 ‘걸리버 여행기’에서 비롯됐다고 할 수 있다.

모방과 각색의 시기를 거쳐 만화, 애니메이션, 게임 작품의 번영은 점차 독자적인 창작 방향을 발견하고 독특한 기술을 습득하여 많은 훌륭한 작품을 만들어 냈다. 그 영향으로 유럽과 미국의 많은 영화와 TV 작품들이 일본의 고전 만화, 애니메이션, 게임 그리고 심지어 인기 있는 소설들을 리메이크하고 있다. 예를 들어 세계적인 영화감독인 제임스 카메론이 대본을 쓰고 제작해 2019년 개봉한 '알리타: 배틀 엔젤'은 일본 작가 기시로 유키토가 그린 만화 시리즈 '건엠'을 원작으로 한다. 톰 크루즈가 주연을 맡은 '엣지 오브 투모로우'도 사쿠라자카 히로시가 2004년 쓴 소설 '올 유 니드 이즈 킬<All You Need Is Kill>'을 원작으로 한다.

 

일본 애니메이션의 캐릭터 설정

일본 애니메이션의 캐릭터 설정은 독특한 스타일을 형성하고 있다. 대부분의 캐릭터들은 사실적이지만 미화되고 과장되어있다. 그림스타일은 현대 패션 의식과 일본 전통 문화를 반영하여 미적, 사실적 등으로 나눌 수 있다. 일반적으로 7등신의 신체비율은 애니메이션 작품에서 비교적 일반적으로 볼 수 있다. 이것은 표준적인 날씬한 체형을 가진 젊은 성인에게 일반적으로 사용된다. 머리가 5~6등신인 신체 비율은 약간 더 귀엽고, 다리가 상체보다 훨씬 긴 것이 분명해 팔다리가 날씬한 청소년들에게 일반적으로 사용된다. 머리가 3~4등신의 비율은 주로 어린이에게 나타나며 머리의 윤곽은 기본적으로 둥글다. 머리 2등신의 비율 캐릭터는 비교적 드물며 기본적으로 유아에게 많이 사용된다.

일본의 애니메이션 캐릭터들은 시각적 조형성을 추구하며, 가장 눈에 띄는 예는 어린 십대들의 활력을 반영하는 소녀만화(少女漫画 쇼조망가)이다. 영화 속 등장인물들은 대부분 순수하고 철없는 학생들(대부분 고등학생)이다. 이 작품들은 일정한 고정관념으로 그 특성을 강조한다. 특히 여성 캐릭터들은 달콤하고, 사랑스럽고, 때로는 애로틱하며, 틀에 박힌 얼굴의 특징을 가지고 있다. (1) 눈이 비례적으로 크다. (2) 동공이나 홍채가 매우크다. (3) 단순화된 코(작거나 심지어 생략되기도 한다) (4) 평평한 얼굴 (5) 약간 큰 머리 (6) 작은 손과 발등 이러한 조형적 특징은 사실적이지만 특정 부분을 적당히 과장하여 강조하는 것으로 일본인의 끈질긴 아름다움과 이상화 추구를 구현한 것이다.

일본 애니메이션 캐릭터 기법은 전통적인 유럽 및 미국 애니메이션 기법과 다르다. 전통적인 애니메이션 캐릭터 기법은 줄거리에 전적으로 의존하며, 역할이 단순히 플롯의 컨테이너 역할을 하기 때문에 자체 특성은 크게 주목받지 못한다. 일본 애니메이션이 현재 단계로 발전한 이후 역할과 캐릭터의 기능성이 크게 달라졌다. 등장인물은 외모를 통해 정보를 전달하고 감정을 전달함으로써 관객과 소통한다. 신체 움직임, 얼굴 표정, 시선, 언어 표현, 심지어 문구까지 일부 상징적인 특징을 다듬고 요약하며 시각과 오디오 채널을 통해 메시지를 전달하는 데 사용된다. 캐릭터 모델링의 원근법과 투영법, 채색, 명암은 실제 물리법칙을 따르지 않고 캐릭터의 표현을 최우선 목표로 삼고있다.

 

일본 애니메이션의 음악 및 음향 효과

일본의 예술가들은 애니메이션 작품에 음향 요소를 특별히 적용한다. 대부분의 시나리오는 내레이션이나 대화를 통해 이루어진다. 주인공의 자기 고백과 내레이션을 활용해 주변 설정의 지원 기능과 함께 언어가 표현하기 힘든 감정을 시각적·청각적 요소를 통해 전달한다. 애니메이션에서 사운드트랙은 분위기를 연출하는 것뿐만 아니라 애니메이션 속 캐릭터들의 분위기를 강화하고 궁극적으로 주제를 승화시키는 데에도 매우 중요하다. 많은 경우 음악은 관객의 마음에 공감각을 형성하여 관객들이 등장인물들의 내면을 이해하고 그들의 내면세계를 묘사할 수 있도록 한다. 또한 일본 애니메이션은 역할 모델링을 설계하고 역할에 뚜렷한 외모와 내적 개성을 부여하고 강한 국가적 특성과 적절한 음악을 스토리에 배치하여 시청각 정보를 관객에게 전달한다. 이처럼 캐릭터의 감정과 이야기의 핵심에 대한 관객의 이해는 시청각적 감각의 흡수에 영향을 미치며, 관객이 자신의 경험과 문화적 배경을 바탕으로 역할을 내면적으로 복원하는 것과 결합된다. 이를 위해서는 작품을 해석하기 위해 작가와 관객이유사한 문화적 배경과 미적 취향을 가질 필요가 있다. 그러므로 작가와 관객이 공유하는 문화적 배경은 작품에 대한 이해의 전제조건이기도 하다. 모든 것에 대한 세심한 관찰, 감정의 묘사, 암묵적인 표현의 공백은 일본의 미적 개념의 실제 구현이다. 캐릭터와 대본의 설정뿐만 아니라 음악적 배경까지도 이해와 감상의 틀을 구성하는 기초로서 작용하여 궁극적인 문화 구현의 성격을 제시하고 일본 애니메이션이 세계적으로 인지도를 높이는데 기여하였다.

 

애니메이션에 나타난 일본의 미학과 가치관

일본 애니메이션 작품들은. 현실의 많은 세부사항들이 장면에서 생략되어 있지만, 전체적인 틀은 여전히 남아 있고, 일부 표현적인 부분들이 강조되고 과장되어 인식할 수 있는 예술 형태를 지니고 있다. 이것은 전통적인 일본 미학의 ‘유겐(유겐(幽玄)은 모든 사실을 알면 인생이 지루하므로 뭔가 숨겨져 있고 신비로 가득 차 있어야 한다는 뜻을 가지고 있고, 미묘하게 심오하고 분명하지 않은 아름다움을 가르키는 말이다.)’의 개념과 일치한다. 독자와 관객들의 상상을 위해 빈 공간을 남겨놓고, '아무것도 없다'는 그림 속에서 현실을 뛰어넘는 소리와 모양, 색감이 받아들여지면서 관객들이 직접 빈자리를 메우게 된다. 그림 속 자연경관 등 구체적인 장면과 사례에 상응하는 경이로운 자연의 웅장한 아름다움은 사람들의 애정과 아름다움 추구를 직접 일깨우고, 자연 속 만물에 대한 창작자의 관찰과 공감을 반영하는 것이다.

1998년 일본문화개방 이후 많은 일본 작품들이 한국에 진출했다. 게임, 소설, 만화와 함께 TV 드라마, 영화, 애니메이션은 일본문화개방이후 학생시절을 본낸 한국인들의 어린시절 기억에서 잊을 수 없는 부분이 되었다. 그것은 고전 애니메이션‘슬럼덩크’가 그 시기 스포츠트렌드를 불러일으켰고 최근에 개봉한 ‘더 퍼스트 슬램덩크’에 중장년층의 남자들을 극장가로 불러들였다는 것에서 알 수 있다.

그뿐만 아니라 일부 전형적이고 과장된 일본적 가치관은 한국인들에게도 상당한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 예를 들어 극도로 큰 눈, 날카롭게 뾰족한 턱, 큰 가슴, 얇은 허리, 날씬한 다리 등 일본 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 과장된 묘사는 젊은층의 이성에 대한 비정상적인 감상기준, 심지어 여성 그룹의 체형과 외모에 대한 불안감을 촉발했다고 할 수 있다. 애니메이션에 의해 야기된 이 거의 병적인 추구는 어느 정도 가시적인 문제가 된다. 게다가 어떤 사람들은 애니메이션 세계를 현실로 착각하고 가상의 캐릭터에 대해 강박적인 감정을 가지고 있는데, 이것은 결국 그들이 실제 삶에서 건강하지 않게 살도록 하거나, 심지어 범죄를 저지르거나 정신적인 문제를 겪게 할 수 있다. 

한국과 일본은 동아시아 문명의 큰 고리에 속한다. 어떤 의미에서는 한국과 일본의 가치 지향과 도덕적 기준은 매우 일관되고 통일되어 있다고 볼 수 있다. 이것이 바로 우리가 다른 나라의 문화를 흡수할 때 주의해야 할 점입니다. 본질은 문명의 혁신과 진보를 이루기 위해 계몽되지 않은 관념을 없애고 그 문화를 우리의 기존 문화와 통합하는 것이다. 다른 문명의 우수성을 인정하고 이를 선별해 흡수해야 진정한 문화적 자신감이 형성될 수 있을 것이다.

 

글·추동균
문화평론가이며, 대학에서 연극과 영화를 전공했으며, 대구에서 연극, 뮤지컬, 오페라 연출로 활동하고 있다.
 
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