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느낄 수 없는 현실성
느낄 수 없는 현실성
  • 마르텡 르페브르
  • 승인 2013.12.11 16:46
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그래픽 아트, 인공지능, 시나리오 측면에서 기계의 성능이 향상됨에 따라 비디오 게임 산업은 현실주의를 열정적으로 추구할 수 있게 된다.현실주의는 존재하는 것을 그대로 모방하기보다 강력한 감동을 얻는 것을 더 중시한다.

2001년 닌텐도사가 개발하여 2천 5백만 장이 배포된 <애니멀 크로싱(동물의 숲)> 게임의 주인공은 총천연색 마을에 살고 있다.이 총천연색 마을은 직선적이고 유치한 소비주의 형태를 보여주고 있다.주인공은 자신의 부동산 채무를 변제하기 위해 사과를 모아 그것들을 너구리 식료품상에게 판매하기도 하고, 곤충들을 잡아서 지역의 박물관에 공급해 주면, 이웃들이 그에게 답례를 해준다.일렉트로닉 아트 사가 2000년 개발하여 1천 7백만 장이 팔린 인생 시뮬레이션 게임인 <심즈(Sims)>의 세계 역시 목가적이지는 않다.게이머가 조정하는 가공인물은, 미국의 중산층이 사는 교외에서, 배고픔, 위생, 사회생활과 ... ...
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